ERASMUS +

EduGame. Innowacyjne narzędzia edukacyjne do zarządzania ochroną dziedzictwa – grywalizacja w procesie dydaktycznym
 
Program Erasmus+
We współczesnej ochronie materialnego dziedzictwa kulturowego największym i najtrudniejszym zadaniem jest właściwe zarządzanie obiektami zabytkowymi. Wiąże się to z reguły z szeregiem ograniczeń, nakazów i zakazów co do możliwości modernizacji obiektu, które zmuszają właściciela do ponoszenia dodatkowych kosztów oraz nie pozwalają na takie korzystanie z zabytku, jak z każdego innego obiektu. Suma tych problemów w praktyce prowadzi do różnych sporów pomiędzy organem konserwatorskim, a właścicielami i użytkownikami obiektów zabytkowych. Jest to więc szereg złożonych działań, realizowanych w warunkach ciągłej kooperacji. 
Istotnym elementem edukacji osób, które podejmują się ochrony zabytków jest przygotowanie ich do współpracy na linii konserwator zabytków, projektant oraz administrator lub właściciel zabytku. Studenci muszą zdobyć nie tylko specjalistyczne umiejętności i wiedzę merytoryczną z zakresu ochrony dziedzictwa, ale – w tym kontekście – także z zakresu zarządzania i komunikacji. Praktyczna znajomość różnych metod i strategii kooperacji w takim gronie przygotuje studentów (przyszłych specjalistów) do skuteczniejszej ochrony zabytków, a tym samym do funkcjonowania na konkurencyjnym rynku pracy.
Celem projektu jest opracowanie i wdrożenie innowacyjnego modułu dydaktycznego „Zarządzanie dziedzictwem kulturowym”, składającego się z programu nauczania, materiałów dydaktycznych i edukacyjnej gry fabularnej. Moduł zostanie wykorzystany w kształceniu studentów na kierunkach związanych z ochroną dziedzictwa kulturowego na uczelniach wyższych biorących udział w projekcie. 
Projekt przyczyni się do podniesienia świadomości znaczenia europejskiego dziedzictwa kulturowego, jego wartości społecznej i edukacyjnej oraz jego wkładu w tworzenie miejsc pracy. 
W ramach projektu powstaną: Moduł dydaktyczny „Zarządzanie miejscem dziedzictwa”, interdyscyplinarny podręcznik „Ochrona dziedzictwa, zarządzanie i komunikacja”, gra edukacyjna do odgrywania ról „Zarządzanie zabytkiem” oraz trzy kooperacyjne gry fabularne: „Zarządzanie Zespołem Cerkiewnym w Radrużu” (Polska), „Zarządzanie Domem Dantego we Florencji” (Włochy) i „Zarządzanie Taborda Falcão de Elvas manor house w Fundão” (Portulagalia). 
Gry zostaną wprowadzone także do działań edukacyjnych organizowanych w muzeach, zwłaszcza w Muzeum Kresów w Lubaczowie i w Muzeum Dom Dantego we Florencji, co przyczyni się do wzrostu świadomości zwiedzających i sympatyków muzeów na temat europejskiego dziedzictwa kulturowego, jego wartości społecznej i edukacyjnej.
 
Uczestnicy projektu:
 
Projekt “Innovative Educational Tools for Management in Heritage Protection – gamification in didactic process” 
Key Action 2: Strategic Partnership
Numer umowy: 2019-1-PL01-KA203-065842